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曾创下游戏圈暴富神话DAU破亿它的续作正悄悄抢量“主打快准狠”
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2024/4/12 6:57:08 | 【字体:

  邪恶暴君的笨笨娘亲在当前的游戏市场,众多高品质的游戏在预约或者立项阶段就已经引起了业界的高度关注。游戏内容的选择,制作厂商的实力,都能成为业内人士预测一款游戏未来走势和竞争力的重要参考,尽管预测可能并非十分精准,但也大致能够与实际情况保持接近。

  然而,有些游戏的成功却往往出乎人们的预料。这些游戏或许并非品质精良,或许制作厂商也并非知名,但它们通过巧妙的营销策略或创新的游戏设定,常常能够取得超乎预期的市场表现和热度。这样的游戏常被称为游戏界的“黑马”,但我认为“快马”更能体现这类产品的特性——从生产期到爆发期,讲究一个快准狠。

  那么,什么样的游戏更容易成为“快马”呢?也许很多人和我一样,第一个想到的便是微信小游戏,无需下载,点击即玩,这就是“快马”的典型产地。从微信小游戏的开山之作《跳一跳》,到《合成大西瓜》和《召唤神龙》这样的合成类游戏,再到将休闲发挥极致的《咸鱼之王》,它们都凭借简单易懂的游戏内容,取得了极佳的市场表现。

  而如果要说哪款微信小游戏的影响力能引发互联网的广泛讨论甚至争议,那么去年那款以超高通关难度为卖点的《羊了个羊》必然位列其中。短短数天内搜索指数的快速增长和营收的猛增,据腾讯云数据显示,游戏在去年9月16日当天DAU首次破亿,创下小游戏历史之最,这无疑证明了它是一匹名副其实的“快马”。同时,它的制作公司,北京简游科技,也因为这个意想不到的成功,聚焦了整个行业的视线。

  就像微伞游戏凭借《合成大西瓜》一炮而红,随后推出的《召唤神龙》再度成为爆款,那些曾经推出过爆款小游戏的厂商,无疑具备了独特的商业眼光。而今,简游科技这家有着爆款潜力的公司,似乎又有了新动作。

  他们推出了一款neta知名竞技类电视节目名称的《最强羊脑》,毫不意外,这也是一款微信小游戏。从包装来看,它的美术风格与《羊了个羊》如出一辙,魔性的音乐下,摇头晃脑的小羊加上那充满“睿智”的眼神,看上去像个“大聪明”。

  其实《最强羊脑》在一个多月前还有其他的版本,与现在的玩法也有所不同。但在7月初,《羊了个羊》的官方账号对其进行了“正式官宣”,《最强羊脑》被敲定为《羊了个羊》的续作。

  疫情之下,《羊了个羊》的成功无疑是一种天时地利人和,但其背后的成功原理却是经过精心设计的。

  如今,《羊了个羊》依旧位于微信人气榜TOP3,热度不减当年,这款新作《最强羊脑》又将如何借助流量的温度,展示简游科技的新一轮商业布局?除包装外,这款新作与《羊了个羊》的营销思路又有何联系?所有这些都引起了我的强烈好奇心。

  在人的行为动机中,胜负欲是一大核心,它推动着我们愿意投入时间和精力去克服挑战,赢得胜利。在游戏设计中,巧妙地利用玩家的胜负欲,可以极大地增加玩家的参与度和粘性。《羊了个羊》与《最强羊脑》都很精明地拿捏住了这一点。

  《羊了个羊》的超高难度对应的是挑战的极限性,如果说一加一等于二是第一关的难度,那么用徒手造飞机来形容第二关难度也不为过。正是这种高难度的设定,唤醒了玩家内心深处的胜负欲。玩家会不断尝试,希望能够通过自己巧妙的策略和精准的选择,战胜游戏的设计者。尽管游戏中的AI随机生成可能会影响玩家的游戏结果,但玩家对胜利的渴望和证明自己的坚持,使得他们依然愿意去当“抖m”,投入大量的时间和精力去玩这款设计简单的小游戏。

  相比之下,《最强羊脑》的核心玩法是与真人对战答题,比拼的是知识面的广度与深度。与传统1v1答题游戏不同,《最强羊脑》将答题与吃鸡的游戏模式进行了融合,烟雾弹、医疗包、空袭等设定也与吃鸡内容相恰。一局游戏共32名玩家参与,题目由简单到困难,涵盖音乐影视、物理化学、体育竞技、生活常识、法律法规、脑筋急转弯等多种题型。

  遇到不会的题,跟着别人选总不会出错吧?在游戏的前几道题目,用户或许能够从众轻松选出正确答案,但答题时间会随着题数的增加而越来越短,到后期只有3秒左右的时间去看题答题,几乎没有思考犹豫的时间。更别说游戏到了中后期,还有烟雾弹这种捡到便可封锁视野的小道具,一片白雾下,遇到不会的题目只能靠天意。

  (这两位大佬答了足足17题还没分出胜负,甚至还在靠走位与封烟互相玩心机)

  与吃鸡游戏一样,《最强羊脑》全场的胜者只能有一个(或者一队),而只有活到最后的玩家(队伍)才可以吃鸡并获取奖励,就算第二名也是一无所获。玩家在失败后,更容易将责任归咎于自己的知识储备不足,而非游戏本身。这种自我反思与自我批评的过程,反而更加刺激了玩家的胜负欲,使得他们愿意再接再厉,迎接下一轮的挑战。而成功吃鸡后百里挑一的成就感,也令每一次的胜利果实甘之如饴。

  《最强羊脑》中还沿用了类似《羊了个羊》的地域PK机制,只不过将划分羊群的范围从省份变成了高校。玩家从为省份争光到为高校争光,每只鸡都是为母校而吃,某种程度上也进一步提升了玩家群体的荣誉感与归属感。

  但实际上,游戏中学校的归属每天都可以换一次,也不需要用户提供任何真实就读于该校的证明,其中水分亦不可考。而著名高校的名字在排名中的频繁出现,也容易给玩家一个先入为主的印象,那就是玩这款游戏的都是有较高学历的人。这可能是游戏设计者有意为之的结果,打造高学历噱头以此来吸引更多用户参与。

  游戏中获胜后能够得到随机皮肤的设定,也满足了玩家的收集欲,并提供了向朋友炫耀的机会。“我有你没有”,是一种常见的体现胜负欲的攀比点。

  江山易改,本性难移。对人性的深刻理解与运用,永远是游戏底层设计不可忽视的基础。简游科技的两款游戏通过对人们胜负欲的把握,让小游戏充满着吸引力,而“好玩”则是为游戏商业化保驾护航的可靠保障。

  在小游戏的商业化模式中,常用的两种关键手段显著地推动着盈利与用户扩张。一是激励性广告,能够利用互惠原则高效转化营收;二是玩家自发的传播,有助于扩大用户圈层。看向《羊了个羊》和《最强羊脑》这两款游戏,广告投放的方式和力度不仅反映了游戏开发者对用户体验和需求的考量,也对游戏的盈利和推广产生了直接影响。

  先看广告策略。《羊了个羊》什么负反馈最大?若是把超高难度的关卡排第二,看广告环节则是妥妥的第一位。虽然游戏内并没有设置开屏广告与贴片广告,但为了通关游戏的第二关,玩家几乎是必须通过看广告换取道具或者复活机会。即使如此,在看完所有广告,道具换光后,大多数玩家依然无法通关,从而陷入新一轮看广告的循环。广告的频繁出现以及无法通关游戏的挫败感叠加起来,用户体验这块可没办法负负得正。

  相较于《羊了个羊》的强制性广告策略,《最强羊脑》的广告投放模式则显得更为人性化与温和。游戏内的广告不再是获胜的必要条件,而是提供了更多获胜的可能性。

  这些广告提供了游戏内的道具,例如参与答题的金币、在答题过程中获取优势的医药包和提示、以及一些仅作观赏用的小羊皮肤。其中,唯一的必需品只有金币,而只要吃一次鸡便可以获得足以参赛15次的量。也就是说,只要胜率达到6.7%就能实现金币自由。

  如此看来,在《最强羊脑》中看广告变得更为自愿,那广告的转化率会因此受到影响吗?

  那些怎么也吃不到鸡,急于证明自己的挑战者,一定按耐不住焦急的心情,选择看广告去获取参与答题的金币。虽然我题答不过人家,但我多试几次说不定就能成呢!

  那些为了不倒在吃鸡的最后一题,与冠军失之交臂的保守者,一定会选择看广告获取医疗包,多一次复活就是多一次机会。我和他水平不相上下,凭什么他靠复活赢了我?下次看多次广告带包出战,除了技不如人外,不接受任何输的理由!

  此外,总有一些更深度的参与者,就算提示道具一次只能排除一个错误选项,但为了将保险拉到最高,他们甚至会选择重复看广告去多攒几个提示。

  你看,虽然每一个广告都没有强迫用户去点击,但当用户将吃鸡视为最终目标后,与这些广告所能提供的辅助价值相比,30秒的广告时间似乎也没那么难熬了。大部分玩家在这种思维的驱使下,可能玩着玩着就为游戏公司贡献了几十厘钱。

  说完广告,再来看看传播侧。回忆起《羊了个羊》的初期,很大程度上是依靠用户的自主传播带起的热度。对于小型游戏来说,把气氛搞起来是一种十分理想的营销策略,来者皆是客嘛。在游玩《最强羊脑》的过程中,我也发现它试图复制这一成功模式。

  《羊了个羊》凭借超高的通关难度,给用户下了赌上“智商”的挑战书。分享可以复活,而大部分分享链接的标语多有“够聪明就来试试这个”的挑拨意味与“只有0.01%的人可以过”的夸张噱头。不得不说,就算玩到后面发现通关与否与智力关系不大,但被拉进来后也确实容易被诓住,毕竟有谁甘愿不明不白地被当作笨蛋呢?

  无独有偶,在用标语挑逗人这块,那只羊从来没有让人失望。《最强羊脑》分享链接的标语同样将“智力比拼”作为诱饵,也不忘狠狠“蹭”一波《羊了个羊》的热度。不过,《最强羊脑》本身就是答题类游戏,就算它的标语照搬《羊了个羊》,那也是实打实的考知识面。答到后面问题的考点越来越偏,有的几乎可以用剧本等级来形容,这也并不能说标语中的“高水平”是挂羊头卖狗肉。

  而将游戏链接分享出去的契机除了获取道具外,还有召集队友。游戏允许至多四羊一起开黑,把链接发到群里邀请朋友即点即玩,不仅能增进友谊,互相拷打,快乐加倍,还能增加小队获胜的概率。因此在社交性上,《最强羊脑》也是比《羊了个羊》强了不少的,更高的参与度也更容易将游戏辐射给身边的人。

  此外,高效利用短视频平台也是小游戏扩大声量的一个重要途径。短视频与小游戏的共性为“短平快”,据伽马数据相关报告显示,2019年起,移动游戏用户与短视频用户的重合率呈增长趋势,高达91.3%的移动游戏用户常看短视频。在高重叠量的基础上,短视频素材的投放和网络主播的引导,可以将小游戏快速推广给大量的用户,进一步扩大游戏的用户基础。

  与《羊了个羊》初期类似,目前《最强羊脑》的传播手段还是以用户自发传播为主,在短视频平台上暂时没有进行大范围的宣传,也许这要等到产品市场表现出来后再作决定。但目前单从对激励性广告与用户自发传播两件法宝的理解上看,简游科技在《最强羊脑》中足以称得上稳定发挥。

  将视野拓宽,灵动且轻量的小游戏被赋予了更多的可能性,答题类便是其中一条赛道。它们以知识娱乐化的形式,同时满足了用户在游戏中获得乐趣和学习知识的双重需求。这是其核心吸引力之一。然而,答题类小游戏面临的问题是如何在内容和形式上进行创新以吸引和保留用户。

  千游千面,答题游戏的构成并不只是单纯的一问一答,最为重要的内容创新必不可少。这就需要开发者深入理解其目标用户群体,找出他们所关注的主题,制定出有趣、具有挑战性的问题,同时保证游戏的知识性和趣味性。

  尽管大家一直把创新挂在嘴边,张佳旭自己也在产业年会上强调了创新对小团队的重要性,但真正做到创新却是一件很难的事。应该没人会觉得《最强羊脑》这种将答题与流行的“吃鸡”机制相结合的想法是首创。早在三年前,吃鸡类与答题类游戏一并经历了最黄金的一段时期。在市场的导向下,全球范围内井喷般出现了许多将二者合一的游戏产品。

  国外最火爆的例子大概是多达1000名玩家同时匹配的《Trivia Royale》,曾登顶过美区App Store的榜首;国内则出现了许多诸如《头脑吃鸡》等形式的微信小游戏,可以说是《最强羊脑》的前辈了。

  “创新难”一定程度上阻碍了答题类小游戏的发展,而其目标用户群体相比其他类型的游戏也更为局限,因为“答题”本身就需要一定的知识背景和学习兴趣。因此,如何在定位更为精准的同时,扩大用户群体,也是答题类小游戏需要考虑的痛点。现阶段以“吃鸡”一种模式,唯一大题库为主的《最强羊脑》,将小游戏的快捷性与引导性做到极致之余,可供发挥的空间其实还很大。但题库量一大,审核万一出现纰漏,也更容易“在雷区上跳舞”。

  最后,作为小游戏的一类,形式和体验也需要不断优化。用户对于体验和界面的要求越来越高,这对于小游戏的开发者来说,也是一个需要重视的问题。除了保证小游戏的流畅性和易用性,如何设计出吸引人、有趣的用户界面,也是小游戏能否吸引和留住用户的关键因素。

  说白了,要够魔性,用户对产品的记忆才会加深。如《咸鱼之王》反审美之道而行之,将三国题材咸鱼化,吸引了许多用户的眼球。由于简游科技拥有《羊了个羊》的成功先例,在《最强羊脑》中将其整体美术风格直接套用也不失为一种方法。

  要是放在三年前,《最强羊脑》不说大火,至少也一定是个好活。但现在都2023年了,《一站到底》电视节目都没什么人看了,还在做答题类小游戏的简游似乎有炒冷饭的嫌疑。在今后的运营过程中理解用户需求,创新游戏模式,围绕“答题”拓展更多玩法来提升用户体验,都是对《最强羊脑》的未来立下的严肃命题。将这些做好后,再次创造出让用户沉浸其中的产品,让答题类游戏焕发第二春未尝没有可能。

  说来也巧,简游科技的两款游戏都和羊这一生物主题息息相关。我们的行为往往受到“羊群效应”或从众效应的影响,这是人的本性之一,就如同羊群在领头羊的引导下,盲目地一齐前进,而忽视潜在的危险或更好的选择。

  简游科技的《羊了个羊》和《最强羊脑》两款游戏,满足了现代快节奏生活中人们的娱乐需求不假,但当玩家在游戏设计师精心操控的胜负欲和社区归属感的驱动下,越来越深陷其中,用户也便成了“羊群效应”之下的迷途小羊。虽然“操纵人性”的说法听起来有点不道德,但对维持小游戏热度来说确实有用。

  与一众重度游戏通过游戏内容培养稳定玩家相比,小游戏在短平快的基础上,必须通过有限的内容表达最高效率地留用户玩久一点,再久一点。

  不得不承认的是,《最强羊脑》在知识类的选题上,要比《羊了个羊》的受众面更窄。所以理性地看,简游的下一个爆款是《最强羊脑》的可能性,可能很小,但感性地看,在被《羊了个羊》刷屏之前,谁又能预见其成功?

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