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游戏行业行业分析
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2024/2/27 18:47:20 | 【字体:

  摩登童子功这个部门就是整个游戏行业的生产源头,无数的或好或坏的游戏都是从这里诞生的。详细说来这个部门可划分为四个部:

  主要负责一个游戏的游戏风格制定,游戏主体架构和主体逻辑规则搭建,规划和设计数值框架、核心玩法、各系统功能设置;负责竞品及行业分析,及时把握行业动向,确定产品方向,分析项目可行性;负责策划组织的工作安排、指导培养及监督,建立敏捷有效的创新孵化机制;协调程序、美术、市场等资源,驱动目标达成。

  美术部由主美负责,下设有多个不同的工作组来针对不同的美术资源进行制作,工作的内容与工作量是由策划部提出的美术资源需求来定的。另外,美术部门是整个研发部门中妹子比例最高的部门,极大地提升了技术与策划干活的动力。

  简称原画,原画根据策划的文案,设计出整部游戏的美术方案,包括概念类原画设计和制作类原画设计两种,为后期的游戏美术(模型、特效等)制作提供标准和依据。除此之外,原画也经常会负责一些游戏界面设计、游戏宣传插画绘制、材质绘制等工作

  简称2D,2D组的工作范围分为UI与2D场景修图。UI是指项目中的所有图标、界面等制作。修图是针对2D项目而设的、负责内容是对在3D出图后进行精修调适的环节。

  主要是根据原画绘制的角色,场景,道具等创建相对的三维模型,并根据策划的需求来完成其中三维美术制作的环节。

  简称场景,主要是根据游戏策划案中的年代背景、社会背景、游戏主题等,提供技术上的可行性,根据游戏风格安排具体的工作量,完成游戏场景的制作

  简称特效,主要负责设计游戏中角色、怪物的法术或技能、特效等各种效果;设计游戏中场景、动画、光效等特殊效果;设计游戏中道具及其他效果

  简称动画,根据游戏的不同分为2D游戏动画设计师与3D游戏动画设计师,要求有一定的美术功底,熟练使用动画绘制软件,有很好的节奏感,丰富的手调动画能力,能够把握游戏动作,表现流畅、自然的动画效果。

  主程序员:简称主程,也可以理解为项目技术经理,主程除了解决重要的技术问题,完成核心功能的编码研发,同时还担负着工作分解、组内任务分配、代码级设计质量的职责。

  游戏引擎开发工程师:引擎,简单来说就是一套用来简化游戏开发的工具,从建模、动画到光影、粒子特效,从物理系统、碰撞检测到文件管理、网络特性,还有专业的编辑工具和插件等等。这个职位一般负责的是比较底层的代码开发。由于有Unity、cocos2d等游戏游戏引擎的开放,国内自研游戏引擎的公司相对较少。

  游戏服务器开发工程师:也称后端,主要负责按照策划文档完成的相关逻辑数据计算与功能支持,包括抽奖、掉落等具体产出,游戏角色及模块相关数据变更计算与记录等等;此外还包括后端管理工具、数据统计工具等相关运营工具的开发;项目线上部署与维护等。

  游戏客户端开发工程师:也称前端,主要负责按照策划文档进行游戏界面的拼接、展示与前端相关功能的实现,包括但不限与角色数据展示、游戏场景效果展示、SDK渠道接入等等。

  玩游戏玩到吐的就是这群人了。测试的职责就是发现问题并进行改进,从而提升游戏产品的质量。每一种测试都需要产品运行于真实的或是模拟环境之下,以证明测试结果是否有效,以及发现其中出错的原因,从而让程序人员进行改进。

  1.运营部:也称运营,核心是市场和产品,其他还包括活动策划,市场合作,网站策划兼宣传,商业化兼数据分析,版本兼测试等等工作。被戏称为养活了整个公司的部门,也是所有收入的入口。

  2客服部:一个游戏上线之后总会不可避免的伴随着bug的产生与事后处理,而负责与玩家进行沟通的往往就是客服

  3.商务部:号称是一堆垃圾都能变着花的给你卖出去的神奇部门,一般这个部门在大公司中比较多,主要是负责找渠道和找产品。

  1.人事部:俗称HR,小伙伴进入一家公司以及薪资待遇、考勤等都是要与这一个部门里的人员打交道。一般来说这个部门就是传说中的女儿国,里面的员工都是女性也不为过。但人事部的人员除了负责公司员工的招聘、绩效考核、福利管理、人员档案保管外,有时候还负责公司与政府相关部门和有关社会团体、机构的联络。、

  2.财务部:具有从资本的融通(筹资管理)到现金的运营(财务管理)再到资本运作(投资管理)的三项职能,一般来说只有发工资的时候才会与这个部门的人员打交道,了解即可。

  3.法务部:负责公司重大决策法律审查(通常指股东会决议、董事会决议这些)、规章制度法律审查、合同法律审查;办理诉讼或纠纷;法律法规的识别、获取和分析,与其他职能部门一道转化为规章制度,供相关部门和所属单位执行;参加合同或商务谈判等

  游戏行业公司大体可以分为四类:研发商、发行商、游戏平台或渠道、其他辅助相关公司。

  一般一款游戏在研发出来(也可能在demo阶段)时,发行商获得发行授权(发行商需要付出版权金加流水分成),然后发行商将游戏在各家渠道发布,并通过广告和市场活动来推广该产品,最终收益按照一定的比例三方分成,在其中会有一些其他辅助公司从中牟利。

  果农(游戏研发商)种出了苹果(游戏),经销商(游戏发行商)想要收苹果卖,就跟果农谈合作,先付一笔授权卖该苹果的授权金,最终再按实际卖的钱分成,经销商将苹果在全国各大超市(平台和渠道)进行售卖,根据收益的规模和渠道进行分成。这里最终决定收益的根本因素是苹果质量(游戏品质),但是当市场缺少苹果,或者经销商实力足够强大时,比较次的苹果也可能卖出较好的销量。

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