冷酷总裁矜持一点车、枪、球,可以说是所有游戏类型中经久不衰的三个品类。其中枪则又是其中群众基础最好,也是玩家最喜闻乐见的一个。而说到枪,其实这个话题也基本上等同于讨论刺激性、竞技性最强的射击类游戏了。
借着CF荒岛特训目前的热度,我们来聊一聊CF——这个屹立近十年的FPS游戏IP,在过去的这些年当中,究竟在FPS领域甚至是游戏行业中扮演了怎样不一般的角色。
上世纪90年代,随着id soft和《德军总部3D》、《DOOM》的火热,基于2D技术的FPS游戏第一次真正登上历史舞台。而在几年后,id soft推出的第一款实时3D演算,同时可16人连线对抗的《雷神之锤》,则让FPS迅速从PVE进化到了PVP,开启了一个全新的时代——《雷神之锤》不仅是FPS竞技的奠基者,同时也是整个电子竞技行业的先驱。
到了《雷神之锤3》发售后,欧美地区的电子竞技氛围逐渐形成。也正是从这时起,国内逐渐有了FPS电竞的萌芽,也出现了一批民间高手,甚至有参加世界范围比赛的情况,曾名噪一时的RocketBoy孟阳,就是从《雷神之锤》系列开始崭露头角的。
不过,真正让射击游戏正式大步踏入中国市场,并让职业选手、职业战队这个概念真正在国内FPS竞技圈得到确立的,则无疑是那款曾经独霸几乎所有国内网吧的CS。
网吧时代,CS是靠自建房间在局域网内对战,几乎每一家网吧也都会搭建专门的房间甚至服务器。再往后,浩方、175这样的互联网对战平台也应运而生。但始终都有几个关键问题存在:
其一,是玩家交互与社交的薄弱,使得大部分玩家之间缺乏真正的交流,难以形成更为集中的电竞对抗氛围;
其二,是平台分散,且不同平台、不同的网吧局域网内,玩家的个人历史战绩不能被相互认可和继承,导致用户要么每天面对同样的一群对手,要么更换一个局域网服务器,一切从零开始;
其三,则是不同平台间反外挂作弊的机制和能力参差不齐,以至于部分平台曾经出现过几乎人人开挂,宛若神仙打架的“外挂房”。
直到2008年《穿越火线》,也即是CF的出现,才让这种局域网玩法真正跨向了互联网玩法,也因为庞大的腾讯社交体系,不但给玩家展开了巨大的对战空间,也为FPS竞技打上了社交属性的烙印,并一举解决了上述局域网对战所存在的弊端。
CF得天独厚的优势,让FPS这一市场,在CS依靠局域网及对战平台发展碰到天花板的时候,打破了瓶颈。让更多的玩家参与进来,为FPS游戏市场提供了一个发展及扩大用户池的机会。
另一方面,虽然电竞是由国外兴起,但受制于赞助商,用户基数等原因,导致在中国电竞市场未被打开前的各种尴尬局面,甚至有大型赛事停办的情况发生(如在CS界一度拥有极高地位,且身为世界三大综合电竞赛事之一的CPL早在2007年就停办)。
在国内,虽然时至今日电竞市场仍没有一个庞大且统一的生态体系,但在自身体系内还是有许多厂商在做各种尝试,也取得了不俗的成效。CF也是为开创国内成熟赛事体系贡献很大的电竞项目之一。
在CF问世前,电子竞技的概念在FPS游戏领域内虽然已经广泛存在,但对于多数普通玩家来说,在网络上、电视上(相关禁令出台前)观看职业选手、职业战队之间的对决,或与其他爱好者一起讨论比赛,几乎就是他们参与电子竞技的全部方式——别说是亲自参赛,就算只是线下观战,也仅仅是属于极少数一线城市玩家的专享福利。
在相当长的一段时间里,电子竞技都是一个顶层(职业圈层)极其狭窄,且与爱好者圈层之间完全脱离的畸形形态。
这一现状,一直维持到了2008年前后,直至CF的问世以及其大众化电竞理念的产生,才得到了根本性的转变。
2008年,腾讯开始大力推进“百城联赛”,积极推动CF的线下与线上赛事化进程。同年游戏中加入的“战队系统”,则是让玩家更有组织地参与到地区性赛事当中。组建自己的战队只需要在线上就能完全搞定,这促成了大量的以网吧、学校、地区为基点的CF战队,让玩家从过去自己一个人或几个朋友匹配,变成了可以更有组织性与规模的战队式管理。让电竞这事离民间又近了一大步。
很快,在2009年年初,第一届CF冠军杯打响。最终总决赛在当时的亚洲最高楼——上海环球金融中心举办的首届CF冠军杯,让“百城联赛”这件事升格成为了真正意义上的国家级比赛,间接地促进了电竞全民化的进程。
接下来,2011年的全民星赛等大众化赛事的诞生,更让高端职业竞技和大众民间竞技真正达到了并存的状态,获得了共同发展的机会和空间,并改写了近十年来,高规格线下赛事与民间非职业选手基本无缘的历史。
至此,以大众为基础,同时为民间爱好者提供向上晋级通道的一个完整且亲民的电竞赛事体系便在CF当中完全成型,而CF也在国内电竞产业内,第一次将正规化、专业化的竞技赛事推向普罗大众,从而建立起一个健康的竞技生态。
当然,在兼顾大众赛事的同时,CF也没有忘记打造金字塔顶端的职业赛事体系。在WCG赛事停办后,CF选择了打造自主赛事品牌的道路。
2012年, CFPL第一季开始——中国由此诞生了首个专业级的职业电子竞技联赛赛事,也向业界展现了以赛季为周期,以联盟化方式运作的职业电竞联赛,相较于其它形式的电竞赛事,有着怎样独特的魅力。
同时,CFPL设立的末位淘汰制和TGA大奖赛的晋级名额,开辟了从民间战队到职业战队,从普通玩家到职业选手的公开上升通道,让职业电竞不再神秘,同时也让电竞赛事不再只是纯粹的观赏性节目,而是成为每一个有能力的玩家都可以尝试的机会。
由此,CF基本打通了内部的生态系统,同时也让早先中国玩家呼唤了许久的电竞梦变得触手可及。同年,CF也达成了最高同时在线万人的成就。
随后,2013年,CFS正式举行,CF开始拥有自己的国际赛事品牌。2016年《穿越火线》国际邀请赛正式开赛。这有步骤有节奏的一系列动作,让CF再次升格为了国际性的电竞项目,也让其完成了基于自身的电竞生态环境闭环。
这是CF在推动FPS赛事化、电竞化上的又一次发力。而在整个中国FPS电竞化的过程里,CF可以说是以一己之力推动着变革。同期虽然CS依然靠着对战平台拥有着大量活跃用户,也有形形色色的FPS网游登台亮相,但真正完成整个生态环境建设,将网游电竞化、电竞网游化带来指导性参考的,仅有CF一个。
当手游时代来临,FPS这个过去被认为只能在PC和家用机平台上才能获得良好体验的玩法类型,也开始越来越多地出现在移动端。
不过,在很长的一段时间里,FPS手游的体验往往很难令那些资深玩家感到满意。操作手感,瞄准精度,手机机型适配,以及运行优化等多方面的缺陷,始终困扰着这个手游领域的重要品类。
最终真正改变这个品类的,仍然是CF——2015年12月,CF手游《穿越火线:枪战王者》正式公测。有自身的大数据为基础,有CF端游的丰富经验,同时在端游产品手游化,以及重度手游产品开发与软硬件优化方面都有着深厚技术积累的腾讯,让CF手游从诞生之初便确立了在同品类当中的巨大优势。
这个数据,较之同时期的同品类产品,具备显著优势。同时也证明了,即使没有PC端键盘加鼠标的操作模式,FPS在手机屏幕上一样可以带给玩家很好的体验。同样,告别了终端的限制,在人手一台智能手机的时代,这个市场规模比端游更具想象空间。
而CF手游并没有停留于华丽的在线数据上,借鉴之前CFPL摸索出来的经验,腾讯又为手游打造了一整套CFM赛事金字塔体系。顶部是CFPL-M,再往下通过全国公开赛、全国高校联赛、QGC、WGC等各层级、渠道赛事,吸收更多玩家入局,甚至成为其中的职业选手。
这既是FPS游戏从PC到手机的一次成功跨越,也是传统电竞向移动电竞的一次成功跨越。
在PUBG(PlayerUnknow’s BattleGrounds)成为年度爆款之后,FPS类游戏也迎来了新的机遇和挑战——战术竞技,为这一经典品类赋予了新的含义。以PUBG为代表的战术竞技类玩法,不仅在PC领域独领风骚,而且在移动端,也掀起了新一轮争夺细分类型市场的激烈竞争。
即使是在历史上没有赶上好时机,或者在前面提到的几个阶段没做出什么成绩来的开发商,也终于有机会重新站到起跑线后,准备再次出发,来分一杯羹。至少一切看上去是这样的。
CF手游凭借自身的积累与经验,以及快速响应能力与产品开发实力,也推出了相应玩法的新版本CF荒岛特训,并在11月15日上线后不久,便迅速登顶AppStore免费榜,已经成为手游上,战术竞技类玩法的领跑者。
当然,“领跑者”并非仅在榜单成绩上体现,而是接下来可预期的,一整套有针对性,有方法论的赛事组织与玩法挖掘——这才是腾讯在电竞类游戏上的成功之处。12月初,CF手游针对“荒岛特训”版本设立的“百万赏金赛”就将在TGC期间进行,而这也是FPS战术竞技化趋势兴起以来,国内第一次举办高规格的战术竞技手游赛事。
射击类游戏的历史,历经了从单机到联机,从局域网对战到网游,从端游到手游的多个跨越式发展,更经历了电子竞技产业从雏形到萌芽,从发展到成熟的整个变迁过程。
而在中国射击品类游戏的发展过程里,CF既是每一次历史的亲历者,也是所有重大历史转折的推动者。
只是不知,射击品类市场正在进行当中的这一次“战术竞技”变革,究竟会如何继续演变下去,而在领跑手游市场后,CF又会以怎样的姿态来继续推动新的历史进程。
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